GTA 6: más interiores y una ciudad que reacciona a tus acciones
Casas, comercios, peatones y escenas callejeras: en su reportaje, Edge muestra por qué la densidad de Leonida podría importar más que su tamaño.
Casas, comercios, peatones y escenas callejeras: en su reportaje, Edge muestra por qué la densidad de Leonida podría importar más que su tamaño.
Un mundo que no se queda en las fachadas
La extensión de Leonida acapara todas las miradas, pero Rockstar también prepara otra evolución: multiplicar los espacios que se pueden visitar. En Edge, los responsables del juego explican que la cantidad de interiores explorables ha aumentado de forma espectacular respecto a entregas anteriores. Sin embargo, nada permite afirmar que se pueda entrar en todos los apartamentos, comercios o edificios de Vice City. La promesa es la de una ciudad mucho menos decorativa, no la de una simulación en la que todos los edificios estén abiertos.
Los peatones ya no son simples figurantes
Durante la demostración de 90 minutos, Jason se cruza con un hombre que pasea a su perro. Basta con mirarlo fijamente para provocar una reacción verbal, mientras que el animal persigue brevemente al personaje. En otro lugar, ya hay una detención en curso sin que Jason la haya provocado. Estas pequeñas escenas muestran la importancia que Rockstar concede a las situaciones emergentes, esas historias improvisadas que surgen del encuentro entre varios sistemas.
Reacciones que dependen del contexto
La actitud de un peatón ante un jugador armado también se vuelve más matizada. Llevar un arma visiblemente en la mano no provoca exactamente la misma reacción que llevarla a la espalda. Algunos se alejan, otros protestan, y la policía no interviene automáticamente ante cada comportamiento sospechoso. La credibilidad depende aquí de los testigos, las circunstancias y la información que circula.
Por qué es importante para los jugadores
Puede que estos sean los detalles que más se noten tras decenas de horas: un comercio que ofrece una interacción inesperada, una pelea evitada o un suceso callejero que altera un trayecto. La cifra exacta de interiores y PNJ únicos aún está por confirmar. Cuando salga el juego, nuestra wiki documentará los lugares que realmente se pueden visitar, en vez de convertir escenarios vistos en un tráiler en fichas engañosas.
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