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Transitions fluides entre jeu et cinématique
La réalisation semble privilégier des passages sans coupure visible entre action et scène narrative.
Conduite, police, combat et progression.
Une interface circulaire est évoquée pour accéder à l'arsenal transporté.
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La réalisation semble privilégier des passages sans coupure visible entre action et scène narrative.
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Les habitants de Leonida sont décrits comme réagissant plus finement aux événements.
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Des garages personnels avec espace d'équipement sont évoqués dans les documents du jeu.
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Les voitures pourraient servir à conserver des objets et équipements transportés.
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Des actions pour maîtriser un adversaire sans le tuer sont mentionnées dans les previews.
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Les previews évoquent un système de recherche basé sur des témoignages.
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L'interface téléphonique peut apparaître comme un véritable objet dans les mains du personnage.
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Une carte générale de type satellite est évoquée pour l'écran de pause.
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Les previews décrivent une mini-carte dont les reliefs et bâtiments sont plus lisibles.
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Une interface de sélection rapide permettrait d'accéder à des choix vestimentaires.
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Des décisions de l'histoire sont présentées comme pouvant avoir des effets ultérieurs.
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Les previews évoquent des intermédiaires capables de racheter des biens volés.
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Une roue d'actions donne accès à diverses interactions suivant le contexte.
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Les tirs depuis un véhicule sont évoqués dans les comptes rendus de gameplay.
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Les présentations évoquent la possibilité de changer de place dans un véhicule.
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Le rendu de la sueur et de la chaleur ajoute une dimension physique aux personnages.
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Jason et Lucia forment deux protagonistes jouables, avec une alternance prévue. Le changement de personnage est présenté comme une mécanique structurante de GTA VI. Nous documenterons les règles exactes en jeu et les situations où le choix est limité.